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交互设计的发展

来源:http://baike.baidu.com/view/426920.htm?fr=aladdin    日期:2014-10-30 16:21:50

        交互设计,又称互动设计,(英文InteractionDesign,缩写IxD或者IaD)。是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the“interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”,即交互设计。
 
  简介:
 
  简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
 
  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计领域多背景人员的沟通。
 
  交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。
 
  主要内容:
 
  交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
 
  1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
 
  2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
 
  3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
 
  交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:
 
  1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
 
  2、尊重用户及其目标。
 
  3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
 
  4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
 
  为什么要进行交互设计?
 
  在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
 
  因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科,在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
 
  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
 
  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
 
  交互:
 
  提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
 
  可用性:
 
  可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
 
  设计原则:
 
  可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法。
 
  反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作。
 
  限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作。
 
  映射:准确表达控制及其效果之间的关系。
 
  一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致。
 
  启发性:充分准确的操作提示。
 
  交互设计准则
 
  1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况。
 
  2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望。
 
  3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标。
 
  4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感。
 
  行业发展:
 
  初创期(1929年-1970年)
 
  1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
 
  1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
 
  1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志”国际人际研究(UMMS)“创刊。
 
  奠基期(1970年-1979年)
 
  从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。
 
  1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。
 
  发展期(1980年-1995年)
 
  理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。
 
  实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。”人机界面“一词被”人机交互“所取代。HCI中的”I“,也由”Interface(界面/接口)“变成了”Interaction(交互)“。
 
  提高期(1996年-)
 
  人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是”以人为中心“的人机交互技术方面。
 
  人机交互(HCI)由:
 
  人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学……设计:图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……
 
  交互的三个要素:机器/系统、人、界面
 
  基础的交互方式:交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。
 
  设计流程
 
  1、分析阶段
 
  需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
 
  用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
 
  竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
 
  输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
 
  输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)
 
  2、设计阶段
 
  设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
 
  输入物:交互文档(高保真原型)
 
  输出物:设计终稿(所有的设计稿)
 
  3、配合
 
  UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
 
  输入物:设计终稿
 
  输出物:设计修改稿(设计稿切片)
 
  4、验证
 
  产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
 
  输入物:产品
 
  输出物:产品(面向用户最终版本)
 
  产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
 
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